Featured Post

더 파이널스 최근의 느낌. 최악의 양학 대회. 안 되는 이유

블로그에 주기적으로 작성하고 있는 더 파이널스(The Finals)입니다. 😉 시작을 가볍게 해 보자면. 최근에는 대형을 거의 주 크애처럼 하고 있습니다. 시작은 대부분의 다른 사람들처럼 중형이었습니다. 지금도 가장 성적이 좋은 캐릭터는 중형이라고 생각합니다. 대형이 움직임이 굼뜨긴 한데. 묵직함이 있다고 할까. 대형이 적성에 맞다고 생각되지 않지만 가장 자주 합니다.






대형에게 빼기 어려운 가젯은?


처음에는요.  당연히 RPG라고 생각했습니다. 지금도 그렇죠. 연이은 너프를 당해온 가젯이지만 대형에게 가장 선호되는 가젯입니다. 원거리 공격 가능해. 원거리에서 벽 뚫을 수도 있고. 운 좋으면 체력이 빠진 소형을 한 방에 잡아 버릴 수 있습니다. 주특기와 가젯을 이리저리 교체를 해보면 결과. 절대로 못 빼는 게 있다면. 바로


돔실드입니다. 돔실드가 있고 없고 가 대형의 생존력이 크게 갈립니다. 죽을 것도 살려주는 돔실드이고. 힘 싸움에서도 이길 수 있게 만들고. 죽을 뻔한 아군도 살려냅니다.


이제 RPG는 빼버려도 돔실드는 무조건 챙깁니다.



온라인.
대형에게 절대 뺄 수 없는 가젯.






퀘스트 집착! 이래서 온라인 게임을 안 했던 건데.


더 파이널스 플레이를 줄일 생각입니다. 일단 할 만큼 했고 신선함이 없는 게 이유이기도 하고요. 온라인 게임 특유의 얽매이는 게 싫습니다. 일일 퀘스트, 주간 퀘스트 달성해서 배틀패스 채우고. 배틀패스 채우면 당연히 보상이 따라 오지만. 이거 없어도 솔직히 상관없잖아!  스킨도 쓰는 스킨만 쓰고.


여태껏 투입한 시간이 아까워서. 매몰비용처럼 느껴져서 관성적으로 하는 게 있는데. 이번 시즌 6까지만 적당히 하고 다음에는 적게 하려고 생각합니다. 배틀패스도 사지 않으려고 하는데. 모르죠. 그때가 되면 마음이 바뀔지. 예전에도 더 파이널스를 지운다고 말해오면서 재설치를 해왔습니다.


어쨌건 좀 플레이 시간을 줄이기는 게 맞기는 합니다. 나를 위해서도.






4월 이번 대회는 최악이었다. 정말로!


4월 마지막에 더 파이널스의 새로운 대회가 열렸습니다. 넥슨의 더 파이널스에 대한 포기하지 않는 불꽃같은 집념을 보여주는군요. 문제가 있었던 이전 대회와 달리. 4월 대회에서는 파워스트로 모드가 변경되었습니다. 결론부터 말하면 최악!이었습니다. 더 파이널스 중에서도 최악이고. 내가 보았던 이스포츠 대회 중에서도 최악이었습니다.


대회랍시도 치러진 경기가 일방적인 진행이어서 노잼일 뿐만 아니라. 기분까지 불쾌해졌습니다. 전 게임에서도 양학 하는 것 같으면 나가버리거든요. ( 일반 모드 기준 ) 한쪽이 일방적으로 구타를 당하는 경기를 보고 있자니. '이게 대회인가?'


더 파이널스의 인지도, 참여 유저 부족이 원인이겠죠. 출시된 지 1년이 지났음에도 넥슨에서 홍보를 할 만큼 했음에도 더 파이널스는 한국에서 전혀 먹히지 않았습니다. 스트리머를 통한 홍보? 시즌초에 잠깐 해보기는 하지만. 스트리머는 입에 발린 말(돈을 받았으니 당연하겠지만)을 하고 나면 연기처럼 사라집니다. 아예 없지는 않겠죠. 새로 유입되는 유저가.




일방형 구타를 보다가 보기 싫어서 대회 영상을 그냥 꺼버렸습니다. 유튜브로 하는 중계를 시청하는 인원도 100명도 안 되는 현실. 참여하는 인원도 늘 같은 사람이라. 눈먼 돈 한 번 먹어 보자는 지역 사업의 카르텔 같은 느낌마저 듭니다.


이번 대회가 왜 최악이었냐 하면. 더 파이널스에 흥미를 가질 만한 유저라도 아마 경기를 봤다면 포기했을 겁니다. 게임이 고일대로 고여 버려서 힘 한 번 못 써보고 밟혀 버리는구나. 더 파이널스는 이미 고인물 게임이라고 소문이 나버린 듯한데. 대회가 확인 사살을 해버렸으니. 대회를 통한 홍보효과가 있을까요? 전 모르겠습니다.



놀랍게도 유저들에게 최악의 모드라고 평가를 받았던 터미널 어택이 대회에 확실하게 어울린 다는 점입니다. 퀵 캐시나 캐시아웃은 플레이하는 재미는 있지만 보는 재미가 없는데 반해서. 네. 인정할만합니다. 터미널 어택이 더 나았습니다. 캐시아웃보다 더 낫습니다. 대회가  중계로 보는 긴장감과 재미는요. 인정합니다.더 뛰어났습니다.




안 되는 이유



더 파이널스의 단점, 문제라고 생각하는 지점에 대해서 몇 번 언급을 했습니다. 그간의 생각을 다시 정리를 해보면.



1. 최근의 소형의 가젯 전기 충격기가 삭제가 되었습니다. 소형 유저들은 아쉬움을 표현하는데. 저는요. 소형의 존재 자체가 문제라고 생각합니다. 소형. 이들이 새로 돋아 나려는 싹을 사정없이 싹둑! 잘라버리거든요. 소형은 극과극의 존재입니다.


캐주얼 모드인 퀵 캐시와 파워시프트 보면. 소형이 가장 많습니다. 죽음에 대한 부담이 없으면 소형의 낮은 체력, 생존력? 문제 안 됩니다. 죽고 다시 부활하면 그만일 뿐. 높은 기동력과 은신을 통해서 괴롭혀 줄 주 있습니다. 뉴비들이 현 소형의 제초에 버틸까? 전 아니라고 보거든요.


간혹 조준도 제대로 못하는 사람이 팀에 합류를 하는데. 보고 있으면 한 숨이 나오는 게 아니라. 이 사람이 계속 게임을 할까? 의문이 듭니다. 재미 있어 보여서 설치를 하고 플레이 했을 텐데. 버텨 낼 수 있을까?


아마 삭제를 했을 겁니다.



2. 더 파이널스는 게임이 지나치게 복잡한 조작을 요구하고 어렵다. 더 파이널스는 화면 전환이 빠르고 역동적입니다. 이리저리 돌려봐야 할 것도 많습니다. 그뿐인가? 주특기와 가젯 사용으로 손이 쉴 새 없이 움직여야 합니다.


뉴비에게 에임도 맞추고, 주특기와 가젯도 사용을 요구하는 게임. 과연 얼마나 먹힐까? 소형이 갑자기 등장하면 화면도 확확 틀어줘야 하지. 그나마 반동이 줄이고 조준경을 달아준 것은 나아진 점입니다. 복잡하고 빠른 게임에서 조준 조차 어려웠으니 진입 장벽 제대로였습니다.


쉬운 진입을 위한 고민을 계속 해야 하는데. 예를 들어서 최대 가젯수를 3개가 아닌 줄여보는 방안도 있을 거라고 봅니다. 그에 맞게 가젯 특성도 재조정을 해야겠지만. 쉬운 진입을 위해서 변화가 있었으면 좋겠습니다.





3. 대회에서 보여주었지만. 게임이 장거리 메타가 되어 가는 듯한 느낌도 있습니다. 멀리서 빵빵 쏘면 아무것도 못하는. 때에 따라서 파워 시프트 모드도 그렇습니다. 플랫폼에 올라 가지도 못하고 원거리엣 견제만. 전 지금도 서울맵 병원의 구조는 이해가 안 갑니다. 제대로 자리를 잡으면 뚫기 조차 힘들어지는 구조. 

 

 

퀘스트 달성을 위해서 하지 않던 캐시아웃을 오랜만에 플레이하는데요. 결승전 1 대 1에서. 공중 구조물이 나왔습니다. 이기기는 했는데. 정말. 노잼이었습니다. 그저 공중 구조물 먼저 차지하면 뚫기가 어려워서 하염없이 시간만 지나가고. 아무것도 못하면 점수만 챙겨가는 구조. 대회 없다면 정말 재미없는 그림이었을 겁니다. 서로 원거리 견제만 빵빵해대는. 땅 먼저 먹으면 이기는 재미없는. 하면서도 지루했습니다. 보는 건 어떨까?




4. 높은 진입장벽. 뉴비를 가볍게 제초하는 소형의 존재. 불쾌함을 주는 은신 뒷치기, 암살. 이도 게임의 일부이고 그냥 버터야 한다고 생각하는 사람이 있을 수 있습니다. 더 파이널스의 특성이기는 하니까요. 그렇지만 더 파이널스는 온라인 게임이고. 게임의 수명을 연장시키기 위해서는 새로운 유저의 지속적인 유입이 필요로 합니다. 그게 아니라면 기존 유저층이라도 꽉 잡던가.



마니아층이 확실히 존재하기는 합니다. 더 파이널스의 스피디함과 쾌감이 다른 게임에서 줄 수 없습니다. 그러나 동시 접속자수는 느리지만 우하향하고 있습니다. 지속이 가능할지 미래에 얼마나 유지될지는 의문입니다.



얻어터져 가면서 배운다. 하는 게임이 있습니다. 격투게임. 아무것도 모르면 정말 아무것도 해보지 않은 채로 당해야 합니다. FPS 게임보다 심하다고 할 수 있습니다. 공중 콤보에 들어가면 손을 놓고 있어야 될 정도이니까. 그 격투게임도 새로운 유저 진입을 위해서 힘을 쓰고 있습니다.


신규 유저 창출에 성공을 한 게임이 캡콤의 스트리트 파이터 6입니다. 초보자에 복잡한 조작을 하지 않는 모드를 탑재를 해가면서 진입 장벽을 낮추려는 시도를 했습니다. 놀랍게도요. 그런 스파 6가 더 파이널스 보다 동시 접속자수가 높습니다. 고인물 게임인 격투게임인데요.


더 파이널스는 진입 장벽을 낮추려는 노력을 하는지. 생각이라고 하고 있는지 모르겠습니다. 그나마 최근의 도입된 데스매치가 적응을 도와주는데 도움이 될 거라고 봅니다. 늦기는 했지만.




5. 쭉. 생각을 해왔던 것인데. 개발사인 엠바크 제작진은 에고가 강한 듯 보입니다. 처음부터 끝까지 기존과 달라야 한다는 강박이 느껴질 정도였거든요. 데스매치에 대한 알레르기 반응, 체형 시스템, 총기 조준. 새로운 모드, 결승전까지 이루어지는 토너먼트 방식. 조금 다른 게임과 비슷해도 될 텐데. 그렇게 까지 달라야 되는건가? 아니! 더 파이널스는 처음부터 끝까지 모든게 다 달라야 돼. 말하는 것처럼 보입니다.


자신들이 추구하는 바가 먹히질 않았다면 거기서 변화를 추구해야 하는데. 그런 건 같지 않습니다. 예술을 한다고 여기는 것일까? 실험적인 시도가 잘 안 되었다면 방향을 틀어 보기라도 해야 하는데. 아. 물론 하기는 했습니다. 아무런 예고도 없이 뜬금없이 터미널 어택을 도입했으니까.


터미널 어택 도입은 그들도 인정한 것 아닐까요. 캐시아웃이 대중적으로 먹히지 않았다는 걸. 캐시아웃 모드의 문제는 많고. 지난 대회에서도 보여 주었으니까 생략을 합니다. 개인적인 평가는 캐시아웃 모드는 성공하지 못한 모드라고 봅니다. 

 

아니. 전 배틀그라운드 식의 다수의 팀이 붙는 구조는 실시간 탈락이라는 조건이 선행 되어야 완성이 되는 구조라고 봅니다. 한 스테이지에서 다수의 팀이 싸운다? 좋은 시도. 그건 인정! 하지만 결과는 좋지 않았다고 여겨집니다.

 

엠바크가 변할 것 같지는 않습니다.  혹은 변화를 두려워하거나. 소극적으로 지금의 결과에 만족을 한채로 지낼 수도 있습니다. 그게 아니면 그들 스스로가 아는 것일지도 모릅니다. 더 파이널스가 이제 극적으로 반등을 하는 건 어렵다.




6. 확실하게 느낀 점. 하이퍼 FPS 안 된다.  수많은 FPS 게임들이 서로 비슷비슷해져 가는 이유를 알 거 같습니다. 새로운 시도를 하더라도 시장이. 대중이 받아들이지 않는다면. 별 수 없습니다. 더 파이널스의 새로운 시도. 많은 대중은 받아들이지 않거나 낯설어했거나 무관심했습니다. 이제 이렇게 빠른 FPS 수요는 없다고 보는 게 맞을 거 같습니다.


저라면, 경영진이라면 하이퍼 FPS 개발을 하지 않을 테고. 현재 개발 중이라면 스톱시킬 것 같습니다. 수요도 없는 데 공급을 해봐야 무슨 소용. 시장에서 먹히는 게임을 개발을 해야지. 누군가는 성공을 하지 않을까? 아니요. 태생적으로 매니악한 장르라 한계로 보입니다. 현시점에서 RTS 게임 장르가 먹히지 않는 것과 동일합니다. 이제 복잡한 조작을 요구하는 RTS 잘 안 하죠. 시대에 맞지 않으니까요.


넥슨은 스웨덴 개발사 엠바크를 큰돈 줘가면서 인수를 할 때, 이 정도 결과를 내기를 바란 것 아니었을 겁니다. 개발진 명성이 있는데. 이 정도로 만족을 할리가. 넥슨은 비싼 값을 치러 가면서 교훈을 얻는군요. 그리고 무의미한 대화를 열어 가면서 마지막 잎새를 붙들고 있는 것처럼 보이는데. 현실을 인정하고 다른 게임 개발을 하는 게 더 나아 보입니다.

댓글