P의 거짓(Lies of P ) 본편과 서곡 플레이 시간 : 30시간 이상. DLC 엔딩 봄
플랫폼 : PC 스팀
게임패스 이용자는 서곡을 어떻게 해야 할까?
엑스박스 사용자이면서 게임패스 이용자는 P의 거짓을 즐길 수 있었습니다. 게임패스라고 하면 무료라는 이상한 표현을 쓰기도 하던데. 그렇지는 않죠. 엄연히 구독 요금을 지불하는 서비스인데요. 넷플릭스에 돈을 내면서 오징어 게임을 공짜라 본다는 표현은 맞지 않습니다. 데이원이라서 출시날부터 즐길 수 있었고, 아주 재미있게 즐겼습니다. 지금은 아니지만 당시 게임패스는 P의 거짓 때문에 돈 값을 한 듯.
시간이 지나면서 게임패스에서 P의 거짓이 내려가고, DLC를 즐기려면 게임을 구매해야 했습니다. 처음에는 당연히 엑스박스 버전을 살려고 했습니다. 이미 엑박 플랫폼으로 즐기기도 했고, 세이브 파일도 있고. 무엇보다 엑스박스에서 구매를 하면. PC와 엑스박스를 동시에 이용할 수 있는 XPA 상품입니다. 윈도 PC에서도 즐길 수 있다는 거죠. 엑박으로 사려고 했지만. 계획이 틀어졌습니다.
마이크로소프트의 정책 때문입니다. 포르자가 플스 5로 나온다는 소식을 듣고 나서 결심했습니다. 아! '이제부터 게임 라이브러리를 엑스박스로 채우면 안 되겠다.' 기종싸움 같은 유치한 감정은 아니고, 엑스박스가 미래에도 계속 지속이 될지 의문이 들었기 때문입니다. 상황을 보아하니 마소는 엑스박스를 언제든지 버릴 수 있을 것 같았습니다. 돈이 되지 않는 B2C를 버리고 클라우드나 구독상품 같은 B2B만 남길 것 같았거든요.
물론 본인들은 아니라고 하겠죠. 당분간은 그럴 테고. 하지만 신뢰가 가질 않아요. 괜찮은 플랫폼이 있는데. 굳이 엑스박스에서 살 필요가 없어 보였습니다. PC판과 엑스박스판 모두 드립니다. 도 예전만큼 매력적으로 들리지 않았습니다. XPA는 정작 PC유저들은 시큰둥하고 엑스박스 이용자만 관심을 보이는데. 정작 그 사람들은 콘솔만 하니까 애매하죠.
잠깐 고민을 하기는 했습니다. PC 사양보다 엑스박스 시리즈 엑스가 더 좋은 사양이라. 그래도 엑스박스에 미련과 정이 떨어져서 스팀으로 구매. 스팀에서 직접 구매를 하지 않았고 네이버 스토어에서 코드를 받아서 바로 등록을 했습니다. 가격은 6만 원 정도. 모아 두었던 네이버 페이 포인트도 사용을 했고요.
DLC를 구매했다고 해서 바로 진입을 할 수 있는 게 아니라서 다시 달려야 했습니다. 세이브 파일을 구해볼까? 손도 풀 겸 해서 처음부터 달렸는데. 17간 정도 걸리 것 같습니다.
전투의 쾌감은 그대로
본편에서 P의 거짓은 전투로 호평을 받았습니다. 게임이 익숙하지 않았을 때는 불호요소도 있기는 했습니다. 대표적으로 퍼펙트 카드의 비직관성. 다른 게임과 달리 정확하게 패링을 치더라도 당장 이득으로 돌아오지 않습니다. 심지어는 성공을 해도 스테미너도 같이 떨어집니다. 퍼펙트 가드를 통해서 그로기 게이지를 모아가면서 적을 크게 기절하는 나중에 큰 보상으로 돌아오는 방식입니다.
익숙해지는 데 시간이 걸릴 수 있지만 적응만 하면 전투가 꽤 재미있습니다. 타이밍 좋게 상대의 공격을 완벽하게 막아는 것도 좋고, 요령이 생기면 적의 무기를 부서 버릴 수 있습니다. 그로기 터지는 것보다 무기 부수는 게 쾌감 100배입니다.
그로기 게이지는 심리적인 조바심을 내게 만들기도 합니다. 흰색으로 점멸이 되는 체력 게이지를 보면. 당장 강공차치를 먹이고 싶게 만듭니다. 초반이나 허접한 몬스터라며 모를까? 엘리트 몹이나 보스급은 쉽게 틈을 내주지 않습니다. 무턱대고 날렸다가 얻어맞기 일쑤 있습니다.
침착하게 기회를 노리던가. 아니면 다음 턴을 노려도 사실되는데요. 조급한 마음이 들게 하는 것도 사실입니다. 크게 당한 적도 있었고.
DLC에서도 전투는 변하지 않았습니다. P의 거짓이 가드, 회피, 퍼펙트 가드라는 방식을 조합해야 하는데. 서곡에서는 확실히 퍼펙트 가드를 잘 사용해야 합니다. 회피만으로 플레이한다. 망자급 플레이어는 충분히 가능할 텐데. 저 같은 일반적은 유저들은 퍼펙트 가드에 익숙해져야 합니다.
쉽지 않을 수 있지만, 아주 어려운 건 아니기 때문에 반복 플레이를 하고 적의 패턴만 익히면 충분히 익힐 수 있습니다.
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갑자기 기습적으로 출시를 해서 깜짝 놀랐다. 😮 |
새로 추가된 무기. 개성이 넘치고 즐겁다.
DLC에서 가장 마음에 드는 부분입니다. 무기 모두 개성이 넘치고 사용하기 즐겁습니다. 다들 인정할 텐데. 게임의 양상을 바꾸는 로렌치니 날(자루)는 스피드함을 줄 수 있어서 애용했습니다. 전투용 무기로도 적합하고 필드에서 빠르게 나갈 때 이만한 무기가 없습니다. 로켓으로 달려가가 강공으로 냅다 꽂아 넣으면 강력하게 대미지를 주는 것도 좋고, 그로기 상태일 때도 대시 강공으로 터지는 것도 마음에 들었습니다.
달리면 바람개비 날이 돌아가서 강력히는 미치광이 바람개비 날이나, 건 블레이드도 좋았고요. 개발진도 뽕맛을 어떻게 하면 줄 수 있을까. 고민을 많이 한 듯 보입니다. DLC에서 엔딩까지 애용한 무기로는 라 벤데타. 가드 감쇠율, 대미지, 차지 강공도 앞으로 주욱 뻣어나가서 리치가 길고. 페이블로 검에 박아 넣고 펑펑 터트리면 아주 호쾌합니다. 무기 자체가 너무 마음에 들어서 다른 무기를 쓸 생각이 안 들게 하더군요.
다른 사람 플레이 영상을 보면. 사람은 참 개성적입니다. 각자가 선호를 하는 무기가 다르더군요. 가장 성능이 좋은 무기를 고르기고 하지만, 마음에 드는 무기를 쓰는 사람도 있으니까.
만족할만한 보스전과 여유가 있어진 필드 스테이지
개발진 인터뷰에서 강조한 사항이지만 P의 거짓은 소울라이크 형식을 차용하고 있고, 보스전에 힘을 준 게임입니다. DLC에서도 보스전이 힘이 많이 들어갔다는 사실을 깨달을 수 있습니다. 보스숫자가 많지는 않지만 만족할만합니다. 보스전에 자세한 내용은 두 번째 이야기 블로그에서 할 계획이고. 가장 잘 만든 보스는 마르키오나와 정말 어려운 마지막 보스. 하아! 둘 다 저에게 벽을 느끼게 만든 보스입니다.
엘든링을 하지 않아서 그런가. 처음에는 정말 막막했습니다. 그렇지만 개발진은 소울문법에 맞추어 내기는 했습니다. 조금씩, 계속해서 도전을 하면 길이 보이고 방법이 보인다. 진짜 안 되겠다 싶었는데. 나중에는 신기하게 되더군요. 학습 곡선이 결국 우상향을 한다는 게 참. 고전할 때는 욕을 욕을. 그렇게 박았는데. 물론 개발진 욕도 했습니다.
도전적이 보스와 달리 필드구성은 심플. 어떻게 보면 평이합니다. 이 점은 장단이 있는데요. 필드가 직선적이고 길을 찾기 좋아서 호평을 하는 사람이 있는 반면에. 탐험심을 유발할 요인이 부족하다고 지적하는 사람도 있습니다. 둘 다 맞는 이야기고요.
서곡의 필드 구성과 몹 배치를 보면. 개발진이 성장했다는 느낌을 받았습니다. 본편에서는 어떻게 하면 소울을 비슷하게 만들까 그런 게 느껴졌는데. DLC에서는 여유가 생긴 것처럼 보입니다. 예상치 못한 장소에서 적의 기습공격을 남발했는데. 그런 게 사라지고. 공포 게임과 비슷한 점프 스퀘어 연출도 들어갔고요.
필드가 심플하다고 해서 죽지 않은 것 아니고요. 개발진중 한 명이 죽음으로서 한 번 끊어주어야 한다. 고 말했는데. 주요 구간 중간중간 죽을 겁니다. 사람에 따라서 어렵다고 느낄 수도 있습니다. DLC니까 본편보다는 어려워야 하지 않겠어요.
P의 거짓 구성상 필드는 다소 쉬울 수 박에 없다고 보입니다. 보스에 큰 힘을 실었고 스트레스와 도전정신을 불어넣는데. 필드마저 어렵게 구성을 한다. 스트레스가 많이 쌓일 겁니다. 다소 쉬운 필드, 어려운 보스 구성이 맞다고 봅니다. 어려운 필드 구성. 다소 쉬운 보스 구성도 가능할 테고요.
마지막 스테이지도 구성은 굉장한 심플하고 쉬웠는데. 네. 이유가 있더군요. 그 뒤에 엄청난 시련이 다가왔습니다. 5시간 넘게 보스와 싸워야 했으니까.
전투 부분에서 할 이야기지만, DLC에서 퓨리어택은 퍼펙트 가드를 하기가 의외로 쉽습니다. 보스급은 오히려 일반 공격이 더 세차가 들어오고 충분한 대응시간을 주는 퓨리어택은 할만했다고 할까요. 그런데 이게 맞다고 보기는 합니다. 퓨리어택은 가드와 회피가 안 되니까. 대응할 호흡을 주는 게요. 또 맞더라도 생각보다 안 아픕니다.
일반공격이 더 무섭고요. 퓨리어택을 막을 수 있는 수단을 생각해서 조절을 한 듯 싶습니다.
< 마지막 보스전에서는 함께 싸우는 연출이 있다. 같이 싸우는 방식도 좋았고, 뽕맛 돋는 연출도 좋았다.>
이야기의 훌륭한 마무리
P의 거짓이 프롬의 소울시리즈 보다 높은 평가를 받을 수 있는 부분은 캐릭터의 개성이나 스토리가 아닐까 싶습니다. 스토리가 명확하고 누가 악이고 선인지가 명확합니다. 중구난방으로 흩어져서 파악조차 어려운 프롬식 스토리텔링과는 다릅니다. DLC에서 레아를 찾아 나가는 여정을 훌륭하게 보여주었고. 캐릭터를 확실히 잡았습니다.
성우들의 연기도 훌륭했고. 모두 다 공감을 하겠죠. 마지막 보스는 성우의 연기가 살렸습니다. 마지막 보스에 너무 시달려서 무대에서 내려갈 시간이라고 말하는 게 어찌나 짜증이 나던지. 이기고 나서 티배깅 하는 느낌이랄까. 화를 북돋는 느낌도 잘 살렸습니다.
매력적인 스토리 때문이라도 난이도 조절 옵션을 추가할 수밖에 없었을 겁니다. 액션 게임에 익숙하지 않은 사람이라면 분명히 어려움을 느낄 테고. 소울라이크 장르지만 추후 이야기 전개가 궁금할 텐데. 좌절만 일으키니까. 물론 판매전략이라고 보기도 합니다. 쉬움 모드가 있다면 겁을 먹고 구매를 하지 않을 사람에게 팔 수 있을 테니까요.
난이도 조절이 있다는 걸 싫어하는 사람도 이해는 합니다. 프롬식 소울장르가 사용자의 선택에 따라서 난이도를 조절하는 장치를 게임 내에서 정말 잘 구현했다고 봅니다. 영체, 백령등 게임의 난이도를 딸각이 아닌 게임에 녹아낸 방식은 진정으로 뛰어나다고 생각합니다.
게임이 너무 쉬워지고 편해지면 다 떠먹여 주는 유비식 게임이 될 것 같다고 생각을 하는 사람도 있을 테니까요. 유비식도 선호하는 사람이 매우 많지만 ( 천만장식 팔아치우는 시리즈니까 ) 도전적인 장르를 좋아하는 사람과는 다른 결이기는 합니다.
P의 거짓 300만 장 돌파. 다음 작품도 잘해주기를. 제 점수는요.
네오워즈와 라운드 8 스튜디오가 확실히 인지도를 높인 것 같습니다. P의 거짓이 본편과 DLC를 합해서 300만 장 판매고를 달성했다고 합니다. 회사에서는 포상으로 성과급과 스위치 2를 지급한다고 하던데. 콘솔 게임, 소울라이크 장르를 만들어 보자고 했을 때 짐작이나 했을까? 초기에서도 회의적인 시선을 많이 받기고 했고, 베낀 게임이라는 제법 되었으니까.
P의 거짓, 본편과 DLC를 한 점수를 주자면. 형식을 정해놓고 평가를 한 다면 9점요. 초기 작품임을 감안하면 매우 우수하지만 완성형 같은 느낌은 아니니까. 개인적인 점수를 주자면. 좀 이상한 표현이기는 한데. 최근에 저는 문화 콘텐츠를 즐길 때 중요하게 여기는 부문이 있습니다. 바로 몰입감입니다. 그 콘텐츠에 흠뻑 빠질 수 있어야 합니다.
새로운 도전이나 식상하지 않은 소재. 이런 것도 중요할 수 있지만 사용자, 플레이어, 관객이 그 순간 집중할 수 있게 만든다면 훌륭한 콘텐츠입니다. 다른 것들에 집중한 나머지 몰입이라는 걸 잊어버리는 것 같기도 합니다. 그런 면에서 P의 거짓은 합격! 또 합격입니다.
완전히 몰입을 해서 플레이했거든요. 전 게임을 출시 초기에 사서 하는 경우가 거의 없습니다. 당장 하고 싶은 게임이 없기에 할인 때까지 기다렸다가 합니다. P의 거짓은 옛날 같은 느낌이 들었습니다. 어렸을 적 그 느낌요. 지금 당장! 하루라도 빨리 하고 싶다! 그래서 출시하자마자 허겁지겁 구매를 했고요. 몰입감에서 보자면 점수는 10점 만점에 10점입니다. 하면서 성질도 많이 냈고, 욕도 하고. 좋은 음악에 감상에 젖고. 재미있었습니다.
개발진들도 경험을 쌓어서 인지 DLC는 확실히 여러모로 본편보다 발전한 모습이 보입니다. 향후 어떻게 될까요? 프롬의 유산을 완전히 떨쳐 낼 수는 없겠지만, 자기만의 색을 가질 수 있을지 궁금해집니다. 지금 보면 어느 정도는 자신들의 색으로 채워 넣은 것 같고.
재미. 있었습니다.
<97트라니! 정말 너무 힘들었다. 마지막 보스는...😭>
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