화제의 신작 빠와까 모두를 미치게 만든다는 붉은 사막(Crimson Desert)을 해보았습니다. 엑스박스 시리즈 에스 버전으로 플레이해봤습니다. 엑스박스 버전은 XPA가 지원되기 때문에 PC로도 구동해 볼 예정입니다. 시작을 하고. 처음부터. 느낌이 참 별로입니다. 조작이 굼뜨고 빠릿빠릿한 느낌이 들지가 않습니다. 현실적인 모션을 지향하는 듯한데요.
이러니까 말이 나오는구나.
스토리가 전개가 되고. 곧 이어 전투가 시작됩니다. 전투가 문제입니다. 조작키를 가르쳐 주기는 합니다. 로딩할 때 안내해 주는 키 설명은 정작 전투화면에서 보여주지 않습니다. 아니. 저창을 한쪽에 띄어놓고 적응을 시켜야 할 텐데요.
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| 전투 시작! 그러나 |
게임패드와 액션게임에 익숙하여서 큰 문제는 아니었지만. 붉은 사막을 하는 모두가 저 같은 사람이 아니었을 텐데요. 전투 튜토리얼부터 불친절합니다. 앞으로도 반복되겠지만 안 가르쳐 주는 건 아닙니다. 불친절한 방식입니다.
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| 정작 이 안내 문구는 로딩 화면에서만. 전투 중에는 사라져 버린다. |
여기서부터 아마 환불구간이 아닐까 싶었습니다. 빛 반사 기술을 가르쳐 주는 구간입니다. 조작감이 좋지가 않습니다. LB+RB를 누르는 방식인데. 마음먹은 대로 되지 않고요. 빛 모으기는 눌렀다 다시 눌러야 합니다.
알고 보면 간단하지만. 조작에 적응하는 데 시간이 필요합니다. 정말로.
처음에 이해가 가지 않아서 여기부터 헤맸습니다. 어떻게 했을까요? 결국은 검색을 해봐서 다른 사람의 플레이를 참고했습니다. 분명히 여기에서 막혀서 때려치운 사람 있을 겁니다. 하지만 시작에 불과합니다.
전투 튜토리얼에서도 언급했지만 저 안내문구가 또 사라져 버립니다. 아니! 계속 띄어놓고 있으라고.
놀라웠습니다. 무엇이든 첫 인상이 중요한데. 튜토리얼 이래서 되는건가?
원경은 멋지지만. 엑스박스 시리즈 엑스로 그리 좋은 그래픽 품질은 아닙니다. 균형은 그리.
개연성이 없는 뜬금없는 팔씨름 씬. 붉은사막에서 많이 지적받는 스토리 문제. 추측을 해보자면 뭔가 연결고리가 있었을 텐데. 개발과정에서 시간이 부족해서 다 잘라나간 것 아니었을까? 이 뜬금없는 전개는 작화법을 모르는 사람이 보더라도 말이 안 되는데.
여기서도 살짝 헤맴. 굴뚝 청소도 마음대로 안 되냐?
어비스 구간인데요. 여기서도 문제가 있습니다.
조작에 익숙하지도 않을 시기인데. 새로운 기능, 동작을 계속해서 가르쳐 줍니다. 소화도 되지 않았을 시간인데.
어비스 이동 구간입니다. 이동과 점프, 달리기도 어색한 시점이라 빠릿하게 움직일 수는 없었습니다.
가장 이해가 되지 않는 퍼즐 구간입니다. 답을 알면 간단합니다. 그런데. 이건 튜토리얼이잖아요. '환영으로 이렇게 하는 겁니다.' 하면 될텐데. 냅다 던져 놓고 자! 한 번 해보세요. 하는 방식입니다.
지정타 습득처럼 환영을 한 번 보여주는 게 어렵나?
직관적으로 이해가 되지 않는 게 많아서 시행착오를 겪었습니다.
기분 좋은 고공강하.
또 퍼즐. 이 게임 퍼즐이 많습니다. 지정타를 사용하기 때문에 용기가 소모. 게이지가 소모되면 다시 채워넣는 귀찮음이 동반됩니다.
첫 번째 보스인 마티아스. 기술을 배울 수 있지만 생각처럼 만만하지는 않았습니다.
수배, 지식등을 일일이 봐야 하는 귀찮은 방식이지만. 분위기를 살릴 수 있어서 그렇게까지 나쁘게 보지는 않습니다.
전투가 아닌 평상시에도 손이 정말 많이 가는 게임입니다.
해보지 않으면 정말 그 느낌을 이해하기 어렵다.
붉은사막의 플레이 느낌. 특히 조작은 직접 해보지 않는다면 이해하기 어려울 겁니다. LB로 많은 동작이 구현되는 방식입니다. 일단 조작자체가 직관적이지 않습니다. 표준적인 조작도 아니고 붉은사막만의 독특한 조작방식입니다.
게임을 해보면 이해를 할 수 있기는 합니다. 왜냐? 정말 너무 많은 동작을 넣어놓았습니다. 특히 게임패드처럼 입력버튼이 부족한 장치에는 더 쥐약입니다. 여러 가지 동작을 어떻게든 욱여넣었습니다.
문제는 사용자 실수를 범할 가능성이 매우 높은 방식입니다. L 스틱만 해도 이동이 있죠. 살짝 누르면 앉습니다. 붉은 사막 하면서 알게 되었습니다. 내가 스틱에 힘을 많이 주는구나. 자꾸만 캐릭터가 앉아 버리니까요.
L 스틱을 세게 누르면 어비스 조작하는 팔. 뭐라더라. 하여튼 그 동작입니다. 하나의 장치에 동작이 3개가 할당되어 있습니다. X 버튼은 점프이지만 아이템 줍기이기도 합니다. 붉은사막 영상에서 자주 볼 수 있는 장면인데. 아이템을 줍기 위한 점프. A 버튼을 누르면 달리기입니다. 이 방식도 참 번거롭죠. 달리기 할 상황이 많은 게임인데.
붉은사막은 묵직한 움직임에다가 많은 동작을 한정된 제원 하에서 구현하려고 하니까. 불편합니다. 마케팅 인사의 말이 맞습니다. 자전거처럼 익숙해지는데 시간이 걸릴 겁니다. 물론 저 역시도 어색합니다. 시작하자마자 머릿속에 동작과 기능을 쑤셔 넣는데. 쉽게 알 수 있지도 않아서 연습으로 익숙해지는 수밖에 없어 보입니다.
참 놀랍네요. 다른 개발사라면. 한정된 자원에 부딪혀서 구현된 동작을 폐기를 할 텐데. 다 집어넣어 버린 게요. 분명히 누군가는 크게 반대를 했을 겁니다. 사용자 입력 실수가 잦아지기 때문에 게임의 분위기를 해치게 된다. 그 반대를 누르고 강행했다고 것이니까.
아직 조작법을 다 배우지도 않은 상태이지만. 붉은사막에서 구현된 모든 동작을 쉽게 조작을 하려면 어떻게 바꿔야 할지 감도 안 옵니다. 한 번 해보면 알게 됩니다. 이걸 바꿀 수가 있을까?
조작감으로 환불을 하는 사람 100% 이해를 합니다. 그나마 전 사전예습(?)을 하고 와서 이 정도입니다. 조작에 불편하니 익숙해지는데 시간이 걸린다. 는 조언을 들었거든요. 아! 그리고 이 게임은 정말 옛날 감성입니다.
무언가를 가르쳐 주는 듯하면서 가르쳐 주지 않아서요. 가이드가 필요로 합니다. 90년대 방식 아시죠. 게임 가이드와 공략의 황금시기. 초보자 팁을 한 번 보고 들어가는 걸 추천합니다.
붉은사막이 유튜브 농가를 살리는 콘텐츠이더군요. 불편한 점, 숙지해야 할 점 등이 새로운 발견 있어서. 영상을 뽑아내기 좋은 소재입니다. IGN도 평점은 6점을 주더니만 관련 영상을 많이 뽑더군요. 게임을 하기 위해 공력을 보고. 아니 게임을 진행하기 위해서 검색을 하는 것도 지난 시절 이야기인데. 붉은 사막이 그런 게임입니다.
좋게 표현을 해보면. 게임을 통해서 서로 모여서 소통과 토론을 할 수 있는 콘텐츠이지만. 불친절함과 귀찮음을 제공하는 방식입니다.
최근 패치로 개인창고를 부여하는 등 개선의 모습을 보여주고 있지만 개선할 점이 참 많아 보입니다. 뇌피셜로 돌려 보면. 다른 게임이 그렇듯 붉은사막 역시 출시일에 완성되지 않은 상태로 보입니다. 데이원 패치를 해도 문제가 많이 보이고. 게임 구동과 플레이에 문제가 없는 상태에서 출시를 강행한 듯 보입니다. 그런 뒤에 패치로 완성을 하겠다는 온라인 게임 방식.
튜토리얼에 신경을 더 써야 할 것 같고. 게임시작 시 별도로 모드를 만들어서 조작과 게임방식에 적응을 할 수 있도록 유도해야 한다고 봅니다. 게임에 부딪혀가면서 익숙해지세요. 그러면, 초기 환불을 감수하겠다는 것인가? 시간부족으로 이 상태인 건지 아니면. 문제를 스스로 해결을 해나가는 방식에 가치를 부여하는건지 플레이하는 사람도 헷갈립니다. 이거 철학이야? 실수야? 시간 부족이야?
현재 플레이 타임 3시간. 일단 스토리 기대를 하지 않고. 맛만 보고 있는데. 어색한 조작감. 실수를 하지 않게 완벽한 숙지가 필요한 조작법은 낯설지만. 게임에는 흥미가 가기는 합니다. 어질어질한 조작감이지만 현재까지는 때려치울 거야. 정도는 아닙니다. 게임에 익숙해지기까지 8~10 시간 걸린다고 하니까요.
많은 사람들이 떨어져 나갔겠다 싶지만. 재미는 있을 것 같아서요. 첫 만남. 불편한 식사자리였지만 여전히 호감은 갑니다. 😅


















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