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재미있게 열심히 즐겼던 FPS 게임 "더 파이널스" 삭제했습니다.

 어제까지 즐겼던 넥슨( 자회사 엠바크 개발) FPS 게임 "더 파이널스(The Finals)"를 삭제했습니다. 콘셉트가 독특해서 끌렸고 재미도 있었지만요. 삭제를 한 이유라면 다음과 같습니다.

 

 게임을 삭제한 이유

 

첫 번째는 게임 외적인 상황으로 수면시간이 늦어졌습니다. 밤늦게 게임을 하다 보니까 게임에 빠지게 되면서 취침시간이 점점 늦어지게 되었고 스스로 느끼기에도 심각해 보였습니다. 더 파이널스가 중독성이 있는 게임인가? 하면 그렇지는 안다고 말하겠습니다. 하다 보면 왠지 모르게 열이 올라서 시계 안 보고 계속하는 느낌이랄까요.
 

 

두 번째는 편하게 게임을 즐길 수 있는 환경이 사라졌습니다. 무슨 말인가 하면요. 전 엑스박스 콘솔로 "더 파이널스"를 즐기고 있습니다. 전까지는 크로스 플레이를 켜면 엑스와 플스만 연결이 되어 게임 플레이가 가능했습니다. 

 

매칭시 콘솔만 묶어두는 게 원래 의도라고 생각했었습니다. 아니요. 그게 아니었습니다. 버그였다고 합니다.(아니 좋은 버그였잖아!) 최근자 패치로 PC유저들까지 합세를 하게 되었습니다. 예상대로 게임이 굉장히 빡세 졌습니다.
 

 

그 전에는 퀵 캐시에서는 마음 놓고 플레이할 수 있었습니다. 물론 빡센 경우도 있기는 했습니다. 설렁설렁 하더라도 괜찮았고 비주류, 비인기 무기를 들어도 되었습니다. 이제는 아닙니다.다들 이 악물고 게임을 하는 느낌이라 부담스럽습니다. 퀵 캐시 같은 아케이드 모드도 결국 최적화된 상태로 준비를 하고 플레이를 해야 게임이 순조롭습니다. 정확하게는 따라가는 정도입니다. 그냥 1승 하는 건 일도 아니었는데, 이제 한 번 이기는 것도 정말 어려워요.

 

 

사람들의 플레이 수준도 아주 높아져서 '이거 힘드네'라고 느껴집니다. 중형 같은 경우는 진압방패 같은 무기는 물론이고 유탄 플레이도 쉽지 않습니다. 결국 주류인 AKM이나 FCAR 들어야 합니다.

 

 

파워시프트도 편하게 할 수 있는 모드였는데. 너무 어려워졌습니다. 제대로 갖추고 각 잡고 해야 되는 느낌이고요. 그래서 스트레스네요. 편하게 즐기려고 일부로 랭크 게임도 하지 않고 퀵 캐시와 파워 시프트만 하는데. 스트레스만 쌓이는 느낌입니다. 패드로 FPS게임 하는 게 익숙하지 않아 보였던 유저들은 설자리가 없을 겁니다. 도저히 버틸 수 있는 환경이 아님.

 

 

플레이 수준이 높아진 이유는 지속적인 유저층 감소와 한께 PC플레이어와 같이 하는 이유로 추측을 합니다. PC가 조작이나 반응속도가 월등히 좋기 때문에 콘솔 유저보다 유리합니다. 패드에 조준보정이 있다고 하지만 잘 되는 건지도 모르겠고. 핵은 모르겠네요. 많다고는 하는데. 있는 건지 보지 못한 건지 아니면 있는데 눈치채지 못한 건지 모르겠습니다.
 

 

크로스 플레이 옵션을 끄면 될 거 아니냐? 하겠지만 비주류 게임기인 엑스박스 시리즈 엑스에서 크로스 플레이를 끄면 접속자를 찾기 어렵습니다. 플스도 사람이 많이 빠져서 크로스 플레이 끄면 대기시간이 길어질 겁니다. 게임을 하다 보니. 킬 수만 올려주는 호구짓을 하는 느낌이라. 여기까지 할까 생각되었습니다. 아쉽지만 오늘 삭제를 시켰습니다.


 

< 더 파이널스의 기존 컨셉과 달리 전통전인 게임 구조를 채택했는데. 그게 어울리지는 잘?🤔>

 

 

초보가 보는 더 파이널스의 문제점

 

한 200시간 정도 즐긴 건 같은데, FPS게임 초보자 입장에서 더 파이널스의 문제점을 보자면.

 

 

1. 하이퍼 FPS 장르라. 아주 복잡합니다. 기존 FPS게임은 2차원만 신경 쓰면 되는데. 더 파이널스는 Z 축까지 신경을 써야 하고 가젯을 활용하는 등 할 일이 아주 많습니다. 상대를 향한 조준을 정확하게 하기도 쉽지 않은데요. 복잡한 상황을 고려하는 건 초보자에게 쉽지 않은 일입니다.
 

 

2. 홍보 영상을 보면. 벽을 사정없이 부수고 다니지만 생각보다 벽이나 구조물 파괴를 할 일이 많지 않습니다. 벽을 파괴할 수 있는 기술이나 무기가 제한이 되어 있기도 해서, 영상처럼 다 부수고 다니는 게임은 아닙니다. 벽 파괴를 시킬 수 있는 무기나 가젯을 사용하라는 의도이겠으나.
 

 

3. 가젯이 고정화됨. 게임을 하다 보면 사용하는 무기나 가젯이 정해져 있습니다. 모든 게임이 겪는 현상이기는 하지만 심하게 느껴지기는 합니다. 중형을 예로 들자면. 원활한 게임을 위해서 점프패드나 집라인 같은 이동 가젯은 하나 들어야 합니다. 

 

생각보다 맵이 넓어서 뛰어다닐 일이 많기도 하고, 이동 기술이 없으면 굉장히 답답하게 느껴집니다. 게임 시스템 자체가 이동기를 넣으라고 강요를 하고 있고요. 제세동기 안 들 거면 중형을 왜 하나 소리 나올 정도이기 때문에 필수이고요. 그렇게 가젯의 여유칸은 하나 정도 남게 됩니다. 대형이나 소형도 정해져 있고요. 다른 가젯으로 벗어날 경우는 예능용 목적입니다.
 

 

4. 덕분에 게임에서 빨리 질리는 느낌입니다. 늘 사용하는 총기나 스킬, 가젯만 사용하니까요. 더 파이널스의 특징인 체형 시스템도 물음표만 남깁니다. 3 캐릭터밖에 없음에도 밸런스를 잘 못 잡는 듯하고. 그렇게 개성적이지도 않습니다. 에이펙스 같은 캐릭터 기반의 게임보다 특징이 적어 보입니다. 역시 빨리 질리게 만드는 요인이라고 보고요.
 

 

5. 개인적으로 보기에는. 초보자에게 벽처럼 느껴지는 게 소형이라고 봅니다. ( 매니아들은 동의를 하지 않은 가능성이 높을 겁니다. )전 한 방에 죽는 게임은 안 합니다. 배틀그라운드도 늘 뛰어다니다가 저격질에 죽어서 바로 접었고요. 더 파이널스에는 소형이 다른 게임 스나이퍼 역할을 합니다. 

 

은신으로 숨어있다 뒷치기 당해 제대로 대응도 못해서 죽고. 은신이 약해진 다음에는 돌진으로 순식간에 접근해서 칼로 쓱싹해서 죽고. 익숙한 사람도 겪다보면 짜증이 나는데. 게임을 제대로 파악을 하지도 못한 뉴비들이 참고 계속해줄지 의문입니다.
 

 

6. 개발사의 의도는 소, 중, 형 역할 분담을 하고 조합을 짜서 게임 플레이를 해라겠지만. 공방에서 그게 제대로 될 리가 없습니다. 기술이나 가젯을 강요하기 때문에 단순하게 느껴집니다. 영상을 보면 벽 부수고 어저꼬 하는 창의적인 플레이가 될 거 같지만요. 생각보다 일률적인 플레이입니다. 천장이나 바닥을 부수고 지키는 정도입니다. 빠른 컨셉과 달리 지루하게 흘러가는 경우도 있습니다.

 

 

7. PC유저는 아니라서 핵은 모르겠는데. 콘솔도 크로스 플레이가 활성화되면 겪을 수 있는 일이겠죠. 그전처럼 콘솔만 크로스가 되었으면 좋겠다고 생가을 합니다. 더 파이널스의 접속자수가 지속적으로 우하향하고 있기 유저풀을 늘리기 위해서 분리시키지 않을 거 같습니다.
 

 

8. 최근에는 전통적인 5 VS 5 모드인 Terminal Attack를 새롭게 출시했습니다. 영상만 보면 의문이 듭니다. 더 파이널스의 콘셉트와 대 테러전 콘셉트가 맞는 건지. 한 번 죽게되면, 부활이 없다는 점도 부담이 되고요. 

 

엠바크도 예상처럼 시장이 반응을 하지 않으니까 초조해 보인다는 느낌이랄까요. 캐시아웃이 크게 반응이 없고, 시즌2에 넣은 파워시프트도 모든 맵이 활성화되어 있지도 않은 상태입니다. 서울이나 라스베이거스를 추가시키지 않았는데요.


새로운 모드를? 글세요. 잘 먹힐까요? 소형이 우세가 되거나 아니면 배척을 받거나. 대형이 유리하게 되는 등. 5 대 5 해도 결국은 게임의 근본적인 문제를 해결하지 못할 것 같습니다.

 

사실 캐시아웃 모드도 문제가 있습니다.  일단 시스템이 복잡합니다. 이게 뭐가 복잡하냐? 되물을 수 있는데. 아니요. 충분히 복잡합니다. 복잡하지 않다고 느낀다면 그게 더 문제입니다. 그저 눈앞에 보이는 적만 죽이는 되는 다른 FPS게임과 달리 점수 계산을 해야 하니까요. 전투만이 아닌 전략적으로 판단을 하고 행동을 하라는 의도 같기는 합니다.

 

다음에 나올 캐시박스가 얼마일지 계산을 해야 하고, 우리와 다른 팀이 죽게 되어서 페널티를 받게 되었을 대 경우의 수를 계산해야 하고요. 가장 큰 문제라고 보는 게 1위 팀이 의도적으로 떨어뜨릴 팀과 올라갈 팀을 선택할 수 있습니다. 플레이 영상을 보면서 이건 아닌 것 같다 싶었습니다. 계산없이 캐시박스를 2번 넣고 지키면 되는 퀵 캐시 모드가 더 직관적입니다.  쉴새 없이 전투가 일어나는 난전 상황도 자주 발생이 되고요.

 

랭크 게임은 파이널까지 플레이가 너무 길어서 부담스럽고. 결승전 같은 경우에는 그 큰 맵에 고작 2팀이 있으니 황량하기까지 합니다. 1 대 1 팀 대결이 낭만이 있을지 모르겠는데. 결승에 어울리는지 잘...🤔


 

쓸데없는 잡기술 같은 것도 좀 없애 버렸으면 합니다. 불만 중 하나가 폭발하는 하는 빨간통 사용법입니다. 이걸로 지붕이나 바닥을 뚫는 방법이 따로 있습니다. 한 번 날렸다가 붙잡아서 다시 날려야 합니다. 그냥 한 번 부딪히면 터지게 만들면 안 되나요? 휠씬 직관적이잖아요? 초보들은 왜 벽이 안 깨지고 튕겨 나갈까? 의아해 할 겁니다. 물리법칙을 그대로 적용시키지 말고 게임에 맞게 단순화 시켰으면 합니다.

 

 

우하향중인 그래프.
더 파이널스의 동접자수 현황. 지속적으로 우하향 중임을 확인해 볼 수 있다. 아직은 동접자 만명 수준을 유지하고는 있지만...

 

 

 

 

결론,  더 파이널스. 매력이 있지만 적응이 쉽지 않은 게임이다.

 

 

종합을 해보면. <더 파이널스>는 FPS초심자에게 적응이 쉽지 않은 게임으로 보입니다. 빠른 전개, 복잡한 지형지물 염두, 쉴 새 없이 사용해야 하는 가젯, 전략적인 상황 판단, 역할이 고정된 팀플레이 유도. 영상만 보면 굉장히 라이트 하게 보이기도 하지만 사실은 쉽지 않은 게임입니다. 

 

사실 배그도 쉽지 않은 게임이라고 생각은 합니다. 그렇게 매니악한 게임이 대성공을 거두었다는 게 놀라웠습니다.😯 결과로 판단하는 겁니다.  게임 플레이가 어려워도 반응이 좋았다면 성공하는것이고, 실패 한다면 어렵다는 점이 이유가 되는거고. 그런거죠.
 

 

혹자들은 더 파이널이 부진이 만연한 "핵" 때문이라고 말하기도 합니다. 원인을 핵으로만 본다면 핵이 존재할 수 없는 플스와 엑스박스 콘솔에서 인기를 끌었어야 했습니다. 콘솔 유저들도 많이 떠나간 것 같습니다. 핵이 많은 사람들을 떠나게 만들었겠지만 그게 전부는 아니었겠죠. 

 

 

더 파이널스란 게임자체가 대중에게 어필을 하지 못했다는 게 맞다고 봐야 할 겁니다. 유튜버, 스트리머에게 돈을 줘서 광고를 해보았지만, 광고가 끝난 다음에 게임을 하는 사람들이 얼마나 있던가요? 재미만 있으면 돈을 주지 않더라도 계속 합니다. 그들은 '다시 하고 싶을 정도의 게임은 아니야.' 라고 느낀것이겠죠. 딱 그 정도 위치랄까?

 

 

게임은 잘 만든 편이고, 컨셉도 좋고 새로운 시도도 했지만 대중에게 먹히지 않았다. 대중은 전통적인 컨셉을 더 좋아했다. "더 파이널스" 현 상황에 대한 결론입니다. 더 파이널스를 보면서 새로운 FPS게임을 런칭하고 성공시키는 건 매우 어렵다고 느껴집니다. 

 

 

이 정도 높은 완성도에 무료로 배포까지 하는데도 아주 큰 성공을 시키는 건 정말정말 어려워 보입니다. 카스,배그, 에이펙스, 레식 등 기존의 장벽이 공고해서 이걸 깨트리는 게 불가능한 게 아닐까 싶기도 합니다.  저 역시도 초기에 컨셉영상이나 플레이 영상을 보고 투자 판단했다면요. '이거 무조건 성공한다' 라고 판단했을 겁니다. 성공에 대한 예측은 정말 쉽지가 않죠. 🙄

 

 

<더 파이널스>를 삭제를 했지만 절대로 하지 않겠다는 아니고. 상황이 바뀌고 변화가 의미 있게 있다면 다시 해볼 용의는 있습니다. 그 만큼 잘 만들었고 신선한 게임이라고 느꼈기 때문입니다. 개발사인 엠바크는 더 파이널스의 방향에 아직 갈피를 잡지 못하고 확신을 가지지 못하고 있는 듯 보입니다. 

 

 

최근 발매된 대부분이 게임이 그렇지만 더 파이널스도 여전히 개발 중인 게임이라고 느껴집니다. 콘셉트가 좋아서 오래간만에 마음에 드는 게임이었는데, 참 아쉽게 되었습니다. 😥

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